Zuzana Husárová & Karel Piorecký

Zuzana Husárová je autorka a teoretička elektronické literatury, tvoří i experimentální a zvukovou poesii a poetické performance. Má doktorát z literární vědy (ÚSvL SAV), působí na Digitálnych umeniach VŠVU v Bratislavě, na FF MU v Brně a je odpovědnou redaktorkou časopisu Glosolália. S Bogumilou Suwarovou editovala knihu V sieti strednej Európy: nielen o elektronickej literatúre a s M. Mencíou publikaci ENTER+ Repurposing in Electronic Literature. Její teoretická a umělecká díla byly publikované v Evropě, USA a Jižní Koreji, projekty byla vystavená a performované v Paříži, Londýně, Vídni, Krakově, Bostonu, Montclair a jinde.
zuz.husarova.net


Karel Piorecký vystudoval bohemistiku a germanistiku na Pedagogické fakultě UK v Praze a absolvoval postgraduální studium dějin novější české literatury na Filozofické fakultě JCU v Českých Budějovicích. V současnosti pracuje v Oddělení pro výzkum 20. století a literatury současné Ústavu pro českou literaturu AV ČR. Věnuje se zejména dějinám moderní české poezie a vztahu literatury a nových médií. Vydal monografie Česká poezie v postmoderní situaci (2011) a Česká literatura a nová média (2016).
→ piorecky@ucl.cas.cz


(Ne)udržitelnost pojmu AI pro současnou uměleckou praxi

Kultura neuronových sítí + syntetické textové médium + mýtus AI.
Paralelně se současnou uměleckou praxí vytvářející generované umělecké artefakty vzniká kulturní mýtus o umělé inteligenci s antropomorfickými či transhumanistickými schopnostmi. Tento mýtus je vytvářený i umocňovaný nejen samotnými autory, ale také teoretiky či hlasateli singularity a fanoušky technologické spektakularity. Tyto mytizační, resp. demytizační tendence budeme analyzovat na příkladech z oblasti literatury, divadla a vizuálního umění. Cílem tohoto příspěvku je upozornit na mýtotvornou sílu kultury neuronových sítí a analyzovat mediální diskurz, který tuto živelnou transdisciplinární imaginaci petrifikuje.

Martin Bukáček

Martin Bukáček
se 10 let věnuje využívání technologií ve vzdělávání. Působí jako lektor, konzultant pro vývoj „edtech“ aplikací, manažer vzdělávacích projektů na školách a v knihovnách a leader vzdělávací komunity. Ve spolupráci s českými firmami Corinth, Lifeliqe nebo Bohemia Interactive pomáhá učitelům a knihovníkům s výukou pomocí digitálních nástrojů jako 3D modely, rozšířená realita (AR), virtuální realita (VR) nebo počítačové hry pro výuku programování. Kromě toho je aktivní na kulturní scéně jako dj a promotér pod pseudonymem Snediggen Snurssla. Kolektiv AVA, jehož je zakladatelem, přináší dobrodružné hudební zážitky do veřejného prostoru a neobvyklé lokace. Vede workshopy pro děti i dospělé zaměřující se na aktivní poslech městského prostředí i přírody.



Upskilling ve věku virtuální reality

Nástup automatizace, umělé inteligence a dalších proměn, které přináší průmysl 4.0, představují pro společnost a ekonomiku velkou příležitost, ale také velkou výzvu pro vzdělávací systém. To se týká i celoživotního vzdělávání dospělých, kteří se musí adaptovat na dynamicky se měnící podmínky na trhu práce. 
Efektivní upskilling a reskilling pomocí technologií jako rozšířená nebo virtuální realita s podporou umělé inteligence a nejnovějších poznatků vědy o učení je jednou z možných cest, jak se připravovat na otřesy v dynamicky se rozvíjejících průmyslových odvětví. Jaké možnosti přináší rekvalifikace prostřednictvím virtuální reality a co to znamená pro transformaci institucí celoživotního vzdělávání, jakými jsou například knihovny?


Ondřej Hrách

Ondřej Hrách posledních pět let působil jako lingvista v oblasti konverzační AI – v akademickém týmu Alquist, jehož chatboti opakovaně sklízí globální úspěch, a ve firmě PromethistAI, vyvíjející chytré digitální persony zaměřené na oblast well-beingu. Kromě toho je spoluautorem vzdělávacího projektu Aignos, který se věnuje šíření digitální gramotnosti o AI. Vystudoval překlad a tlumočení na FF UK, ve svém rigorózním výzkumu se zabýval interdisciplinárním pohledem na problematiku strojového překladu. Rovněž hraje hudbu na skleněné lahve v duu Flaškinet.

Jednou se všichni sejdeme u digitálního terapeuta

Umělá inteligence už dnes dokáže mnoho a zdá se, že je jenom otázkou času, kdy ji budeme moct využívat i jako plnohodnotného osobního psychoterapeuta. Takového, který nám donekonečna trpělivě naslouchá, ani v nejmenším nás nesoudí a dává nám naprosto objektivní doporučení. Hm… ale může to být opravdu tak růžové? V čem se k takovému scénáři už blížíme a co mu naopak stojí v cestě? Společně se podíváme na zoubek aktuální situaci a zamyslíme se také nad potenciálními riziky a etickými otázkami do budoucna. A možná se jako host „osobně“ dostaví i jedna digitální beta-terapeutka!


Rudolf Rosa

Rudolf Rosa
působí na Matematicko-fyzikální fakultě, Univerzita Karlova.

THEaiTRE: Umělá inteligence (spolu)autorem divadelní hry?

Projekt THEaiTRE je interdisciplinárním projektem aplikovaného výzkumu ve spolupráci Matematicko-fyzikální fakulty Univerzity Karlovy, Švandova divadla a DAMU. V rámci projektu divadelní odborníci společně s počítačovými lingvisty navrhli a sestavili systém THEaiTRobot, založený na generativním jazykovém modelu GPT-2 a adaptovaný na interaktivní generování scénářů divadelních her. S pomocí tohoto systému následně vznikly dvě divadelní hry, které byly klasickým způsobem uvedeny ve Švandově divadle, přičemž 90 % scénáře je automaticky vygenerováno.
V současné době chystáme další podobné projekty, zaměřené na počítačové modelování české poezie či na inteligentního asistenta pro začínající spisovatele.


Martina Šimkovičová

Martina Šimkovičová je absolventka Vysoké školy výtvarných umení v Bratislavě, od roku 2018 působí v Robota – Centrum pre pokročilé štúdiá.
→ www.affective-metadata.com






Návštěvníci a obraz duše

Exploze uživatelsky přátelských a masově dostupných interfaců na generování vizuálu za pomoci VQGAN a CLIP zaplavila obrazovou sféru internetu. Entuziazmus z nového (ná)stroje tvorby obrazů, jako i obavy o pozici starých „uměleckých” nástrojů připomíná situaci vzniku fotografického obrazu před téměř 200 lety. Oba nástroje fungují na základě reference k realitě nebo k jejímu vizuálnímu kódování. V obou případech byly na produkt vědeckého vývoje kladena očekávaní jeho dokonalosti, nestrannosti, či přímo až mýtické objektivity. Šokuje nás, podobně jako Krise Kelvina na planetě Solaris, že tato očekávaní zůstávají nenaplněná. Fotografie se stala jedním z „důkazů” mnoha pavědeckých výzkumů řídících se vědeckými disciplínami modernity. Předpojatost datasetů používaných v AI systémech na generování vizuálů je předmětem debat na akademickém poli i mimo něj. Paralely vzniku a popularizace těchto dvou nástrojů, fotografie a VQGAN a CLIP systémů, budou východiskem pro tento příspěvek. Jak jejich využití může formovat obraz společnosti o sobě a o Těch Druhých? Jakým způsobem online a offline šíření může ovlivnit vizuální čtení a poznávání světa? Co může přinést demokratizace nástroje a naopak, jeho centralizovaná kontrola?


Jana Francová

Jana Francová působí na Fakultě výtvarných umění VUT v Brně a na Masarykově univerzitě.
Jazyk strojů a emoce
 
přednáška a performance
V honbě za tím, aby se stroje přiblížily člověku, je otázka emocí rozporuplným cílem. Podle karteziánského ideálu jsou emoce spíše nevýhodou živých organismů. Hledání pravdy je ideálně podřízeno chladnému rozumu. Praxe se však ukazuje být jinou, lidské rozhodování je z velké části ovlivněno emocemi. Tato skutečnost je pohonnou silou výzkumu strojového rozeznávání emocí, které potom může sloužit například k ovlivnění lidského rozhodování. Stroje se učí rozeznávat lidské emoce, což je zajímavé také z hlediska toho, že i ony samy, například v podobě her a sociálních sítí, emoce bezesporu vyvolávají. V tomto příspěvku zažitý postup obrátíme a necháme člověka připsat emoce strojům, přestože víme, že jde pravděpodobně o psychologickou projekci. Teoretická část přednášky se zaměří na analýzu technologií na rozeznávání emocí a na jejich klady či potencionální nebezpečí. Psychologický aspekt vztahu stroj-člověk se neobejde bez projekce, kterou budeme performativně demonstrovat v praktické části. Praktická část přednášky bude spočívat v performanci člověka a stroje. Jde o reenactement dvou slavných děl algoritmického umění od Alexe McLeana a Jaromila Rojo, které jsou zaměřeny na zahlcení systému do té míry, že přestane odpovídat. Performeři Jana P. Francová a Petr Váša převedou jazyk strojů do hudebně pohybové kompozice v reálném čase.

Julie Dítětová

Julie Dítětová je čerstvá absolventka Ateliéru designu a digitálních technologií na UMPRUM.
patterns.umprum.cz/
Programming Patterns

Projekt Programming Patterns je experimentem, který využívá neuronovou síť StyleGAN 2 ke generování vizuálních dat, jejichž tvarosloví se odvíjí od reálných motivů církevních tkanin z 18. století. Tyto tkaniny pochází z nově vznikajícího online archivu, na kterém v současné době spolupracuji s doc. Ing. Františekem Svobodou, Ph.D. (Masarykova univerzita). Princip generování vzorů spočívá nejprve ve vytvoření kurátorovaného datasetu z původních motivů přítomných na tkaninách. Následuje strojový proces, ve kterém si neuronová síť definuje vizuální prvky, na jejichž základě vzniká široké pole možností, ze kterých generuje nové (syntetické) výstupy. Mezi nimi se snaží postupnými iteracemi vytvářet co nejdůvěryhodnější napodobeniny původních vzorů. Tvorba datasetu je autorským prvkem, tedy dílem lidské kreativity, který má zásadní vliv na podobu finálního výstupu. Strojově vygenerované vzory jsou promítané na plátno jako sekvence s plynulou transformací motivů. Na plátně je také strojově vyšitá série vygenerovaných vzorů a symbolicky tak dochází k prolínání statického a dynamického, reálného a virtuálního. Tento princip je metaforou celého projektu Programming Patterns, na jehož počátku stál statický archiv reálných tkanin, a jehož výstupem je systém schopný generovat v krátkém čase nespočetné množství originálních virtuálních vzorů. Na webové stránce si lze prohlédnout výběr vygenerovaných vzorů, část původních vzorů a doplňující informace o projektu.





Lukáš Lerch

Lukáš Lerch je ředitelem Domu kultury Ostrov, p. o.

AI tvoba liminálního prostoru ve VR jako nástroj sebepoznání

Příspěvek slouží jako podnět k diskuzi o možnostech propojení různých druhů personální diagnostiky jako materiálu pro AI tvorbu liminálního virtuálního prostoru.Připravujeme projekt, kde bude pro jedince připraven unikátní zážitek ve VR na základě analýzy různých stránek jeho osobnosti, popisu vlastní imaginace. Jedním ze zdrojů dat bude EEG, biofeedback a strukturované rozhovory s baterií otázek. Data je potřeba analyzovat a na jejich základě nich utvořit unikátní virtuální krajinu, která reaguje na náladu a emoce uživatele. Inspirace pramení z AI systému DALL-E. Cílem je dosáhnout samostatného systému, který v propojení s interaktivním prostředím s předpřipravenou strukturou a architekturou dokáže v reálném čase reagovat na uživatele a pomůže mu překonat liminální situace pomocí zrcadlení podprahových a potlačených emocí, limitujících programů a psychických stavů.




Karina Kazarina

Karina Kazarina je absolventka bakalářského studijního programu Teorie interaktivních médií na Masarykově univerzitě a aktuálně se věnuje magisterskému studiu na Studiích nových médi Karlovy Univerzity.
Využití AI technologií ve filmové tvorbě

Ve svém příspěvku bych ráda sdílela výsledky své stejnojmenné bakalářské práce o využití umělé inteligence v tvorbě filmových děl, a to ve fázích preprodukce, produkce a postprodukce. Využití nových technologií ve filmu není zvláštností, jelikož se tímto historicky vyznačuje. Filmoví producenti se vždy snažili najít uplatnění nových technologií v praxi, mezi něž v průběhu posledních let patří umělá inteligence. Umělá inteligence se stává řešením specifických úloh kreativního průmyslu kvůli zvýšené poptávce po audiovizuálních dílech a napomáhá optimalizaci a automatizaci složitého procesu filmové tvorby. Na základě softwarových nástrojů a ukázek jejich aplikace ve filmových dílech popíšu a zhodnotím možnosti využití technologií umělé inteligence ve filmové tvorbě.


      

Licence Creative Commons
Mark